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#CONFERENCE : Le e-sport, le nouvel eldorado pour les marques ?

Swiss Marketing Vaud

La première conférence du Swiss Marketing Vaud de 2020 abordait hier soir le thème très porteur du e-sport. 2,5 milliards de joueurs de jeux vidéo dans le monde, 454 millions de fans de e-sport, 5,5$ de revenu par joueur, ces chiffres prouvent que ce marché est très porteur. Pourtant comme l’a expliqué en introduction  Gil Grandjean, Head of Sales Area chez Swisscom, “le e-sport c’est un peu comme la blockchain, personne ne sait exactement ce que c’est ! ”

Directeur Marketing de ESL Gaming, Clément Defosse a d’emblée fixé le cadre. “Le e-sport c’est l’ensemble des pratiques qui permettent à des joueurs de contrôler leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique. Pour ESL , un des grands acteurs de l’organisation des tournois de e-sport, l’impact en fait désormais un support de choix pour les marques. Des tournois réunissant plus de 5000 joueurs, des plateformes (dont la principale est Twitch), des joueurs, des équipes, la ressemblance avec les compétitions sportives est de plus en plus évident. Seule différence : tous les jeux appartiennent à des éditeurs qui en détiennent les droits et qui peuvent à tout moment changer les règles à leur guise. Pour Clément Defosse, c’est le point faible de tout cet écosystème où tout repose sur les joueurs et la qualité de la connexion qui, avec la 5G, va permettre de nouvelles expériences.

Que pèse la Suisse dans ce secteur ?

Cédric Schlosser, Co-owner & CEO de MYI Entertainment, a présenté les statistiques. 33,9% des Suisses jouent à un jeu vidéo (Candie Crush y compris)  au moins une fois par semaine. 12,1% le font quotidiennement. Le e-sport réunit 610’000 joueurs qui y consacrent24,16 heures par quinzaine. Les jeux préférés sont League Legends, Counter Strike, Fifa 18. 11,13% sont des jeunes de 19 ans, là où ils ne sont plus que 1,7% à 30 ans. Seules 8,5 % des joueurs sont des filles. L’écosystème en Suisse comprend une 40 d’organisations (dont des clubs de football qui entrent dans ce domaine)  soutenues par une quinzaine de sponsors.

Tout reste encore à construire, a poursuivi Cédric Schlosser. “On voit trop des gamers qui tentent de monter leurs tournois et des entrepreneurs qui se lancent sans être des joueurs. Il faut éduquer le marché.”

Un discours qu’Olivier Lutz, Project Owner eSports.ch and strategist at UPC Switzerland, partage. “Le e-sport n’est pas une nouveauté. Il existe depuis 20 ans et il entre dans une phase de maturité. En 2012, les revenus mondiaux s’élevaient à 120 millions de $, en 2022 ils auront dépassé le 1,7 milliard $, les audiences ne cessent de croître. La retransmission des tournois devient un spectacle à l’instar de la retransmission des matchs. UPC s’y intéresse comme des chaînes comme SRF ou la RTS. Le but : rester en phase avec une audience qui délaisse les formats linéaires et ramener ces compétitions hors des plateformes de jeux.

Et les marques ? 
Etonnement celles qui cherchent à s’imposer ne sont pas si différentes de celles qui soutiennent les Jeux Olympiques. Intel, DHL,Vodafonw, AT&T, Mercedes Benz, Heineken, Rolex, IBM : des marques globales qui cherchent, selon Cédric Schlosser, à entrer dans l’imaginaire de cette génération Z dont les comportements d’achat promettent d’être totalement différent de celle des Millennials.

Et de donner le conseil suivant : “Avant de vous lancer dans le e-sport, posez-vous la question de l’opportunité pour votre marque. Il faut être conscient que dans cet univers, rien de ne sert de venir avec des vidéos ou des spots produits pour des supports classiques ou pour le web. Ces jeunes ne connaissent que les consoles et le mobile, il faut leur parler d’une autre manière.” A l’instar de DHL qui n’a pas hésité à créer un robot distributeur de prix se baladant de manière autonome durant les tournois. Un nouveau casse-tête pour les agences créatives qui vont devoir à nouveau sortir de leur zone de confort pour toucher un public très exigent… on est bien loin des influenceuses sur Instagram !

Lorenzo Falbo, directeur de l’association mondiale des agences de joueurs du e-sport, a conclu cette conférence donnant un aperçu 360°. Les équipes comme les principaux joueurs suivent des entrainements physiques, psychologiques. ” On ne peut tenir des heures devant un écran sans une préparation. Que les parents qui s’inquiètent de voir leurs enfants passer des heures devant un écran à jouer pensent que demain, leur rejeton pourrait se convertir en un champion de e-sport…”

 

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Victoria Marchand

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